Технический директор проекта Bioshock Infinite Крис Кляйн поведал историю о том, как их команда работала над технологиями игры. Сперва дизайнеры придумали концепцию игры и показали ее техникам. Запросы были неслабые. Например, требовалось создать мир из двигающихся по небу зданий (которые могли рухнуть на землю), а главному герою нужно было сражаться, двигаясь по путепроводу на скорости 150 км/ч, пролетая высоко над землей сквозь бури и толпы врагов. Изучив возможности движка Bioshock, разработчики поняли, что он совершенно не годится: слишком уж мало возможностей, чтобы воплотить все грандиозные задумки дизайнеров и сценаристов. Ни один из существующих движков — CryEngine 3, Unreal Engine 3, id Tech 5, не соответствовал нужным требованиям. В конце концов, остановились на Unreal Engine 3, но решили самым серьезным образом его доработать. Из движка вырезали искусственный интеллект, заменив его плодами своих разработок. Затем вырезали все, что отвечало за анимацию, так как движения персонажей должны были быть плавными и сложными. Новая система использует технологии Morpheme от компании Natural Motion. Уровни научили двигаться — это было одним из самых серьезных изменений в движке. Тут уже никто помочь не мог, так что команде пришлось брать в руки клавиатуры и писать нужный код с нуля. Новую технологию так и назвали – «Плавающие миры» (Floating Worlds). По требованию дизайнеров пришлось также переписать движок рендеринга. Была добавлена модная технология «отложенного освещения» (Deferred Lighting), которая использовалась в играх Uncharted 2 и Killzone 2. Когда закончили с графикой, занялись звуком. Крис признался, что звуковая система в Bioshock была «неоптимальной». Новый звук базируется на технологии AudioKinetic WWise, который поддерживает конфигурацию динамиков вплоть до 5.1 и множество новых технологий. Не влезая в технические дебри, отметим, что в Bioshock Infinite по коридорам будет разноситься правильное эхо, а озвучка ветра связана с динамической системой смены погоды. Не забыли и про оптимизацию. Программисты сумели по-максимуму нагрузить все доступные ядра процессоров, что благоприятно сказалось на версиях игры как для PC, так и для приставок. Впечатляющий список? По словам Криса, все перечисленное лишь поверхностно описывает те изменения, что ждут нас в новом проекте. Так что за технологичность небесного города можно не опасаться.
|