Меню сайта
Главная » Статьи » Вердикт

Two Worlds 2
RealityPump, сами того не желая, на удивление хорошо преуспели в раскалывании игровой общественности. Первая Two Worlds, выпущенная вслед за Oblivion, в свое время вызвала море споров. Однако Oblivion был хорош, и творение польских разработчиков на его фоне выглядело эдаким дерзким выпадом. Большой мир и множество уникальных возможностей затмевались некоторой топорностью, присущей восточноевропейским проектам. Для исправления всех недочетов в разработку было запущено дополнение The Temptation. Однако с течением времени разработчики осознали отсталость игрового движка. Улучшать его не стали, а вместо этого попросту сделали новый, а на нем - новую игру соответственно. Two Worlds 2 выходит вслед за последней Готикой, которая получилось, мягко говоря, провальной. Вот вам и отдушина, новый «король RPG». Ведь так? Ан нет. Все по-другому.

Лимонная свежесть

Тяжко быть жителем сказочного мира Антолор. Красочная вселенная переживает не самые лучшие времена под суровой диктатурой некого Гандохара – персонажа с очень красивыми доспехами и дивным именем, напоминающим сорт сыра. Гандохар, будучи целиком и полностью безнравственной скотиной, заключил в свои оковы сразу несколько ключевых персонажей – сестру главного героя, а с ее добровольно-принудительной помощью и древнего орочьего бога Азираала впридачу. Вы же – единственный, кто может противостоять злу, спасти родную сестренку и проучить безжалостного Гандохара. С этой целью вас в самом начале игры вызволяет прямо из темницы небольшой отряд орков. После небольшого туториала и своеобразного «брифинга» у женщины-пророка вас пинком под зад выставляют на свет Божий – вершить великие дела, так как другого не дано.

Право слово, желание ругать «Два мира» совершенно отсутствует. Разработчики старались, и заметно это невооруженным глазом. Со времен первой части множество элементов были исправлены, отполированы. Однако это никак не умаляет очевидных недостатков, которые здесь просто-таки глобальные, перекочевавшие из своего предшественника. Своей пятиминутки ненависти заслуживает сценарий, написанный на коленке школяра. Он пестрит абсолютно дурацкими именами и названиями локаций. Кура, Гандохар, Гортариус, Рогдор – шаблонные окончания режут ухо каждую минуту, что особенно обостряется российской локализацией, где превращение главного героя в совершенного идиота выполнено на десять баллов. Шаблонные имена, шаблонный сюжет, безумные диалоги как будто придуманы на лесной поляне в кругу пьяных ролевиков. Главный герой, развеселый имбецил с инсинуациями эгоиста и интонациями последней крысы, вальяжно разъезжает по селеньям на кобыле, перебрасываясь с окружающими настолько небрежными репликами, что возникает непроизвольное желание попросту взять и набить ему морду. Его тщетные попытки хоть как-то вступить в межрасовую половую связь с представителями женского пола, намертво вписанные в сценарий, развевают последние сомнения в моральном облике данного персонажа. Генератор внешности предлагает широкий выбор метросексуальных причесок и ухмылок, позволяющий создать непревзойденный объект ненависти.

Нужно полностью потерять самые последние остатки вкуса и отбросить куда подальше здравый смысл, чтобы вжиться в этот мир. Он выполнен кропотливо, подробно. В RealityPump тщательно выписывали тонны игровой истории в свитках и книгах, зашифровывая ценные геймплейные советы абзацами графоманского текста. Читайте и наслаждайтесь. Впрочем, есть еще один рецепт получения схожих ощущений: пойти на кухню, отрезать половинку лимона и с усилием засунуть себе за щеку. Эффект будет тот же, поверьте.

Похожим образом дело обстоит и с творениями здешнего волшебного и животного мира. Какая гениальная фантазия может предложить в качестве моба визжащего павиана с ярко прорисованной задницей? Есть здесь и такое. И это не все. Представьте себе поселение, чьи жители умирают от голода. Однако стоит выйти за забор, как на вас тут же бросается несколько диких кабанов с носорогом в арьергарде. Голодные жители ползают мимо свежеубитых туш, требуя к себе снисхождения в виде жалкой подачки в виде кусочка мяса. Печальная картина. Антолор ни жив ни мертв. Городская стража живо реагирует, стоит вам обнажить меч на улицах или попросту толкнуть кого-нибудь из них, однако жителям по сути абсолютно плевать на ваши действия. Украсть лошадь нельзя, однако даже после вырезания целого стада его хозяин не заметит пропажи. В маленьких деревеньках и вовсе можно устроить резню – но не до конца. Будучи атакуемыми, бессмертные мирные жители бегают по округе, вопя и не желая умирать.

Города и поселки разделены внушительными расстояниями. Карта мира Антолор, как заведено, немаленькая, и для перемещения по ней просто-таки необходим транспорт, каковым здесь является лошадь. Один из первых игровых квестов связан именно с ее приобретением, в нем и отражается вся суть будущих побочных заданий. Кобылы резво скачут по цветущим землям, еле тащась при подъеме в гору и стремительным галопом спускаясь вниз. Управление их передвижением выполнено все так же своеобразно. Слегка переусердствуете – скакун живо станет на дыбы, сбрасывая чересчур ретивого наездника. Помимо лошадей перемещаться по Антолору дозволено при помощи телепортов. Для этой цели у вас есть так называемый телепортационный камень, позволяющий перенестись в какое-нибудь ранее посещенное место. Незаменимая возможность, так как иногда в Two Worlds возникают ситуации, выхода из которых нет, что связано с некоторыми техническими моментами.

Детализированное неудобство

На самом деле, преодолевать здешние расстояния на своих двоих не является совсем уж плохой идеей. Огромный мир – обманка с невидимыми стенами. Несмотря на это, локации выполнены с тщательным подходом, радуя высокой колосящейся травой, вполне себе пристойными деревьями и нарочито пересвеченными ярким небом и солнцем. Пейзажи действительно хороши. Иной раз можно просто остановиться и полюбоваться на природу, не загрязненную излишней мутью. Здесь ее прикрывает вышеупомянутая трава, но делает это весьма и весьма успешно. Графически игра производит довольно двойственное впечатление. Дизайн шаблонен, но его элементы тщательно проработаны. Вообще RealityPump в своих пресс-релизах зачем-то делали упор именно на количестве новых эффектов, а не на геймплее или истории – не иначе оправдание за убийство The Temptation. Действительно, куча блума и блюра придает игре внешний лоск, текстуры, в особенности персонажей, прорисованы в мельчайших подробностях. Оружие, доспехи – все выглядит настолько хорошо, насколько хорошо может выглядеть слегка топорная основа, обильно обмазанная современными спецэффектами. Для студии, чье число сотрудников едва дотягивает до полусотни, это можно назвать настоящим достижением. После по-настоящему убийственной Аркании мягкие, яркие пейзажи Two Worlds 2 – просто бальзам для израненной души, а это уже немало. Помимо рендера, игра может похвастаться и более-менее реалистичной физической моделью, чье применение, впрочем, в большинстве своем ограничено старой доброй игрой «толкни камень и убей им группу гоблинов». После Oblivion, где эта вещь была действительно «вау»-революционной, эта находка воистину превратилась в неотъемлемый атрибут жанра RPG.

Еще одна причина для исследования мира – убийство мобов и прокачка персонажа. Two Worlds 2 лишен классов как таковых. Вместо этого нам предложено вкладывать заработанные очки умений в несколько базовых параметров и в пару десятков второстепенных умений на выбор. Умения имеют свое четкое деление, которое в упрощенной трактовке сводит всю прокачку к трем возможным итогам развития персонажа: воин, лучник и маг. При всем при том на некоторых стадиях игры становится заметным очевидный перекос баланса в сторону дальнего боя: иной противник, убивающий вас вблизи парой ударов, ликвидируется тремя-четырьмя выстрелами из лука. Кстати, именно здесь присутствует один очень неудобный момент. Мобы имеют свой определенный фиксированный уровень, не зависящий от вашего. Никакого автоматического левелинга. Однако монстры одного типа, имеющие разный уровень, не имеют при себе ничего, что каким бы то образом указывало на него. Иногда среди кучи однотипных низкоуровневых противников попадается своеобразный «лидер», единственным спасением от которого является быстрый бег.

Среди классов самым любопытным для отыгрыша является, безусловно, магический. Связано это с тем, что создавать заклинания приходится самому, для чего реализована довольно оригинальная система так называемых карт. Их комбинации позволяют создать действительно уникальные способности, призванные решать те или иные игровые ситуации. Притом не просто решать – некоторые комбинации являются по-настоящему читерскими.

Впрочем, крафтинг присутствует не только в магической части. Создавать и улучшать можно в том числе и оружие, снаряжение, различные снадобья, для чего используются определенные ингредиенты и материалы. Все инструкции, как уже упоминалось, написаны в книгах, зачастую весьма затуманенных «литературным» видением авторов, что нередко приводит к некоторому недопониманию.

Это неудобство – не единственное в Two Worlds 2. Автоприцел при стрельбе из лука выглядит столь же оригинально, сколько и неадекватно. Отдельного слова заслуживает интерфейс. Трудно вспомнить RPG с более неудобным инвентарем, чем присутствующий здесь. Значки предметов зачем-то отнимают огромное пространство, возможность компоновки в один слот работать напрочь отказывается. Используемые в данный момент предметы подсвечены прямо в инвентаре. Параметры снаряжения не имеют никаких подписей, вместо них используются весьма невразумительные пиктограммы, понять суть которых удается далеко не всегда. Статистика оружия нечитаема. Карта является отдельным предметом, лежащим в дебрях инвентаря, и доступ к ней осуществляется только через него.

То же можно сказать и об управлении. Неизвестно, кому пришла в голову идея изначально совместить клавишу прыжка с клавишей действия, но этот человек, безусловно, знает толк в извращениях. Когда закованный в тяжелою броню герой вместо того, чтобы открыть сундук или обыскать тело, начинает отплясывать лихой танец, руки попросту опускаются. Скоростей передвижения пешком две: медленная, для скриншотов, и быстрая, для тыканья в стены. Способствует последнему вид от третьего лица. Сам по себе он неплох, камера ведет себя вполне адекватно, но со здешним управлением справиться порой действительно тяжело.

Перестарались

В принципе, Two Worlds 2 можно порекомендовать в качестве реабилитационной терапии после недавней Готики. Она на самом деле лучше, прилизаннее, лишена чудовищных багов. Для многих она подействовала действительно как бальзам на душу. К несчастью, при всем старании разработчиков убрать недостатки предыдущей части новые «элементы» резво бьют по рукам, отбивая желание знакомства с этим безумно неудобным шаблонным миром. Спасти ситуацию мог мультиплеер, однако он заведомо обречен на провал. Сервера пустуют. Мультиплеер первой части являлся настоящим пристанищем лагов и читеров, и, несмотря на все заверения, Two Worlds 2 унаследовала все эти черты. Чего стоит только тот факт, что статы игроков хранятся на локальных компьютерах. Несложно представить последствия этой ситуации. Все, что есть в Two Worlds 2 – прилизанное визуальное оформление и отсутствие багов. Последнее на сегодняшний день – настоящая редкость, так что этот факт может являться стимулом для прохождения игры до конца, в том случае если закрыть глаза на неадекватный интерфейс и пустые диалоги. RealityPump «перестарались» – других слов для подведения итога попросту не найти. RealityPump объявил о разработке готовых дизайнов для ucoz

Категория: Вердикт | Добавил: Kazak (01.12.2010)
Просмотров: 1854 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Профиль
Новости железа
Новости игр
Новые файлы
Последнее с форума
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Хостинг от uCoz